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網上賭場常態性稽核-官方網站:制作人神田专访:用第三人称视角是为了让里昂露脸

2018-07-30 来源:游民星空 编辑:晗雨
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制作团队当然会想办法把它做成一款理念非常现代的游戏,但是团队里大多数成员都是1998年老版本的粉丝,所以也会想尽办法还原经典元素。至于如何取舍,具体保留哪些元素,则是我们内部讨论最热烈的话题。

在正在进行的香港动漫电玩节上,《生化危机2:重制版》制作人神田刚接受了采访,回答了一些玩家和粉丝们最关心的问题。

记者:为什么决定采用第三人称越肩视角,而不是像《生化7》一样采用第一人称视角,或者更为经典的固定视角呢?

神田刚:对于这个问题,我们在立项之初的时候也曾纠结苦恼过。但是考虑到里昂、克莱尔这些角色在玩家当中非常受欢迎,因此我们必须要想办法确保能让玩家在屏幕里能看到自己喜欢的角色。与此同时,第三人称越肩视角在营造临场感方面有着固定视角无法比拟的优势——你只需上下左右晃动镜头,就能够看到非常多信息量充足的东西,这对解密来说非常有利。所以最终我们决定通过这种视角来活用它的特色。

记者:这次的重制版会增加一些新剧情吗?如果有新剧情,会不会与原来的世界观冲突?

神田刚:《生化危机2:重制版》会非常尊重原先的版本,并且聚焦于原汁原味地还原经典世界观。但是在此基础上,我们会新增一些可探索区域,在这个过程中里昂可能会遇上一些全新地角色,我们会想办法把这些新角色刻画得更有人情味。至于这些新内容是否会对之前的世界观产生冲突——恕我这里卖个关子,请大家自己到游戏里面去发现。但是我可以说,我可能会以一种非常善意的方式“背叛”大家的期待。

记者:新老版本之间的里昂、克莱尔形象差异很大,请问这么做的原因是什么呢?

神田刚:这次我们采用了RE引擎制作《生化2:重制版》,呈现出来的效果非常华丽;此外在制作的时候也会更加注重写实性,所以最终效果肯定会和当年卡通化的CG有所不同。我们还在服饰等很多细节方面做出了改进,比如原版游戏中克莱尔骑摩托车时穿的是超短裙,考虑到当时浣熊市的背景,这很不真实。而重要角色的面部建模,我们也认认真真地做了很多面部扫描,并对它进行仔细刻画。

记者:这款游戏地血腥程度非常高,请问在不同地区会有所调整吗?

神田刚:首先我觉得《生化危机》的核心就是一款血腥恐怖的游戏,想办法最大程度地保留这份感觉,是我们会想尽办法努力保持的。不过考虑到日本的审查非常严格,很多过于血腥的镜头在日本版里面可能必须想其他方案进行替代。至于具体方案我们还在讨论。

记者:游戏会推出多人游玩模式吗?

神田刚:这款游戏专注于单人游玩,暂时没有制作多人模式的计划。

记者:刀子在《生化2:重制版》中是会坏掉的。请问为什么要这么设计呢?

神田刚:这是为了增强游戏的临场感。比如当里昂受到僵尸攻击时,为了保护自己,必须把刀插进僵尸脑子里。之后如果要再用,就得把刀从脑子里拔出来。假如刀子在这个过程中都不会磨损,我就觉得很没有真实感。另外,刀子也算是资源管理的一环,只要你有空格,准备两三把刀子都没问题。所以关于这个问题,大家完全不用担心没有刀子可用。

记者:佣兵模式还会出现吗?

神田刚:会有的。

记者:在体验版里,僵尸要挨七八枪才会死掉,这样的设定其实非常困难。请问最终版本会降低难度吗?

神田刚:目前大家玩到的都只是体验版,最终的难度我们还在调整中。不过《生化2》本来就应该让玩家感到僵尸很强、很难对付,所以最终我们肯定也不会走极端地大幅加强或降低战斗地难度。当然,我们肯定也会从整体上提供若干种难度选项供不同需求地玩家选择。

记者:《生化危机2》是款非常经典的游戏,请问你们是怎样把握还原经典和与时俱进之间的关系的呢?这个过程会不会有压力?

神田刚:我们制作团队当然会想办法把它做成一款理念非常现代的游戏,但是团队里大多数成员都是1998年老版本的粉丝,所以也会想尽办法还原经典元素。至于如何取舍,具体保留哪些元素,则是我们内部讨论最热烈的话题。

记者:E3公布之后,游戏马上就会在明年初发售,这个速度比其他大多数游戏都更迅速。请问你们会有压力吗?准备充足了吗?

神田刚:我们既然已经公布了明确的发售日,就肯定会上下一心以这个日期为奋斗目标完成游戏,不让粉丝们失望。

记者:请问以后有像这次重制《生化2》一样重制初代和三代作品地计划吗?

神田刚:这很难讲。因为这一代作品都是因为在很多粉丝疯狂要求、请愿的情况下,才得以立项开发的。我们目前聚焦于想办法把这一部作品做好。

记者:PS4和PS4 Pro版本的画面会有什么不同?

神田刚:PS4 Pro能够提供4K画质,并且能够非常稳定地保持60帧运行。而HDR效果则同时能够在PS4 Pro和普通PS4上应用。

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